SPECIALE “Inclusione sociale ad Handimatica 2017”

Ecco fatto, anche gli ultimi scatoloni sono stati svuotati e tutte le tecnologie messe a disposizione dei visitatori di Handimatica 2017 sono tornate al loro posto, nel nostro ufficio in ASPHI! Ma restano vive le immagini e anche le emozioni di quei tre giorni, con tanti incontri con volti reali: persone con disabilità, loro familiari, operatori del mondo sociosanitario ed educativo, uniti nel comune scopo di trovare strumenti per una maggiore partecipazione e autonomia.

Lo spazio espositivo di ASPHI dedicato all’inclusione sociale si articolava in tre aree tematiche:

1. Kinect, click4all e altre tecnologie per la stimolazione motoria e cognitiva o per la riabilitazione fisica e/o neurologica;
2. anziani con difficoltà di comunicazione, o uditive o visive, con demenza o Alzheimer;
3. stampa 3D e click4all.

Accanto a queste, le esperienze di operatori del settore socio-sanitario, educativo e riabilitativo con i quali abbiamo lavorato negli ultimi anni: hanno portato la bella evidenza dei risultati di un approccio che prevede un uso misto di ausili in senso stretto e di tecnologie cosiddette di largo consumo, adattate anche creativamente alle esigenze di persone con disabilità, di anziani fragili, di persone in riabilitazione, ecc.

Citiamo alcune delle tecnologie/esperienze che hanno ricevuto grande attenzione da parte dei visitatori:

  • ascoltare una canzone da … un vecchio vinile di carta: l’esperienza è stata svolta in una struttura residenziale per anziani, precisamente presso un nucleo Alzheimer, utilizzando foto di cantanti di una volta, sul cui retro era stato applicato un sensore di prossimità, un tag NFC: l’anziano, in autonomia, poggia la foto del cantante preferito su una sagoma di carta simile a un vecchio disco in vinile e…. grazie a uno smartphone (o tablet) collocato sotto alla sagoma di carta, parte una canzone. Questo “gioco”, che ha affascinato gli ospiti della struttura, stimolando buon umore, socialità e reminiscenza, è stato realizzato in collaborazione con gli operatori della struttura, usando molta fantasia e pochissime altre risorse: i tag NFC si comprano anche online già nella forma di etichette adesive, al costo di poche decine di centesimi. Per associare al tag la canzone da far partire, si possono usare semplici applicazioni e dispositivi in grado di leggere i tag.

  • L’orto interattivo: realizzato nel giardino di un centro socio riabilitativo diurno per disabili adulti “Le rondini” (Cooperativa CISA di Cesena), si basa anch’esso sull’uso di tag NFC applicati alle piante, per consentire una sorta di visita guidata interattiva al giardino: passando davanti a una pianta si possono ricevere sullo smartphone informazioni multimediali correlate che com
    prendono il disegno della pianta realizzato dalle persone che frequentano il centro oltre che una loro descrizione audio. Anche in questo caso il tutto è stato realizzato dagli operatori dopo una formazione con ASPHI.
  • L’asino parlante: realizzato in legno, con pezzi di recupero da pallet, dagli operatori del centro semiresidenziale per disabili Maieutica di San Giovanni in Persiceto, questo bell’asino è solito stare nel giardino del centro dove sono ospitati diversi animali (asini e caprette), utilizzati per attività ludico-didattiche e riabilitative (pet therapy), con classi scolastiche e gruppi del territorio. Grazie ad un click4all nascosto dietro la schiena dell’asino e a placchette metalliche che fungono da sensori, si può interagire con l’asinello che, attraverso la voce registrata di un operatore, invita chiunque lo desideri a toccare una parte del suo corpo a cui corrispondo delle istruzioni utili per imparare ad interagire con l’animale.
  • Il contamonete: un’altra applicazione di click4all realizzata da alcuni operatori per relativamente al tema della gestione del denaro, con l’obiettivo di insegnare ad un ragazzo a diventare autonomo nelle piccole spese quotidiane.
  • “Fai click con quello che vuoi tu”: i visitatori erano sorpresi dalla possibilità di inviare comandi con i materiali più insoliti: per esempio di suonare una playlist toccando un cuscino con la testa, di alzare il volume con un pezzo di pongo, di infilare un dito in un bicchiere d’acqua per interagire con un gioco.
  • Videogiochi e stampa 3D: esempi di joystick adattati, anche tramite impugnature realizzate con la stampa 3D, per consentire l’accesso ai videogiochi anche a persone che abbiano subito lesioni gravi da trauma. Esperienze che nascono dal contatto diretto con pazienti dell’Istituto di Riabilitazione di Montecatone. In alcuni casi anche click4all è stato impiegato come controller per l’accesso ai videogiochi
  • Sensori di movimento per la stimolazione cognitiva, motoria e la riabilitazione: Chi avrebbe detto che un oggetto da videogioco come il sensore di movimento Microsoft Kinect sarebbe stato usato per la stimolazione cognitivo/motoria di anziani? Invece è stato introdotto in alcuni contesti, suscitando molto interesse e producendo ottimi risultati.
    Analogamente questo sensore e altri setting che utilizzano le potenzialità di click4all sono in sperimentazione per la riabilitazione post trauma e ictus. Con risultati interessanti.

Condividi / Share

Lascia un commento